TRANSFORMAÇÕES ORGANIZACIONAIS VIA GAMIFICAÇÃO: APLICAÇÔES E CONTINGÊNCIAS  
1VICTOR GABRIEL CERVANTES MOREIRA, 2ARTHUR DA SILVA DETONI, 3ERON MARCOS KUNTZ, 4RENATO VICTORINO DELGADO
1Acadêmico do PIC/UNIPAR
2Acadêmico do Curso de Psicologia da UNIPAR
3Acadêmico do Curso de Psicologia da UNIPAR
4Docente da UNIPAR
Introdução: A tecnologia mudou o modo de vida de todos os seres humanos, desde os mais conectados até os menos inseridos nas redes, ademais as estruturas organizacionais não tardaram em aderir às novas possibilidades. De acordo com Neidenbach, Cepellos e Pereira (2020), o modelo digital proporcionado pela gamificação vai além das interações face a face, promovendo a quebra dos padrões tradicionais de tempo, distância e conectividade. O conceito de gamificação tem se tornado popular na atualidade, estando diretamente relacionado ao imediatismo da sociedade contemporânea, na qual há uma busca constante por reforçadores imediatos. Conforme destacam Valadares, Villas-Boas e Rezende (2016), a cultura do hiperconsumo e imediatismo leva o indivíduo a voltar-se exclusivamente para a satisfação de seus prazeres, tornando-o fragilizado em relação à coletividade e ao engajamento social. No ambiente organizacional, esse viés imediatista pode comprometer a dedicação dos colaboradores, especialmente na execução de tarefas de longo prazo, impactando tanto a performance individual quanto coletiva. Neste sentido, segundo McGonigal (2022), a gamificação apresenta-se como uma estratégia capaz de entregar a satisfação às necessidades de pertencimento e reconhecimento na atualidade.
Objetivo: Analisar a efetividade do feedback imediato e do feedback tardio em práticas de gamificação organizacional, considerando seus efeitos sobre a motivação e performance dos colaboradores à luz da análise PIC/NIC.
Desenvolvimento: A literatura sobre gamificação no contexto organizacional concentra-se em como o processo de aplicar mecânicas e recursos de jogos em ambientes não-lúdicos pode transformar a realidade de trabalho, estimulando o engajamento, a participação e a motivação (Vessa, 2021). A eficácia dessa estratégia reside, em parte, na sua capacidade de moldar comportamentos, antecipando situações e prevenindo conflitos (Burke, 2012). Blohm e Leimeister (2013) ressaltam que a gamificação pode ser utilizada para promover mudanças comportamentais, especialmente por meio do feedback positivo, ajudando a quebrar hábitos não produtivos e a substituí-los por comportamentos desejados. A regularidade e a continuidade desses reforços são cruciais, visto que a redução ou interrupção no nível de reforço tende a comprometer o desempenho (Baron, 2005). Desse modo, torna-se evidente que  a gamificação dispõe de ferramentas e mecanismos capazes de lidar com um novo modo de perceber as relações de trabalho. De acordo com Vianna et al. (2014), esse fenômeno valoriza a individualidade no sistema de jogo, considerando os sentimentos, inseguranças e motivações dos colaboradores, a fim de transformá-los em estímulos que promovam o engajamento pessoal. A proposta de análise PIC/NIC, de Daniels e Lattal (2017), permite a compreensão da dinâmica do feedback e seus efeitos no comportamento. As consequências positivas, quando imediatas e certas, exercem maior controle sobre a probabilidade de ocorrência de comportamentos no curto prazo do que as consequências negativas, mesmo quando estas também são imediatas e certas ao longo do tempo. As análises de consequências de curto e longo prazo permitem contextualizar os resultados imediatos e oferecem uma perspectiva que vai além do entendimento do comportamento como controlado apenas pelas circunstâncias atuais. De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação promove interações colaborativas e competitivas, atuando como reforço social. Nesse contexto, a análise PIC/NIC evidencia que tais interações são essenciais para a coesão e a troca de informações, sendo ainda mais reforçadas quando recebem reconhecimento imediato no ambiente gamificado.
Conclusão: A gamificação vai além de pontos, medalhas ou rankings, pois sua força reside na capacidade de mobilizar sentimentos, motivações e comportamentos humanos, colocando as pessoas no centro do processo e valorizando pertencimento, reconhecimento e engajamento (McGonigal, 2022). Estruturada com critérios claros e reforços contínuos, ela permite avaliar desempenho de forma menos ameaçadora, reduzindo estresse e ansiedade associados a métodos tradicionais (Marras; Tose, 2012), ao mesmo tempo em que promove mudanças comportamentais sustentáveis à luz da análise PIC/NIC. Assim, a gamificação demonstra ser não apenas uma ferramenta de motivação individual, mas um mecanismo capaz de fortalecer a colaboração, a coesão social e a resiliência organizacional, oferecendo um caminho para alinhar as demandas imediatistas da sociedade contemporânea com a construção de ambientes de trabalho mais humanos, produtivos e socialmente responsáveis.
Referências:
ADERALDO, C. V. L.; AQUINO, C. A. B.; SEVERIANO, M. F. V. Aceleração, tempo social e cultura do consumo: notas sobre as (im)possibilidades no campo das experiências humanas. Cadernos EBAPE.BR, Rio de Janeiro, v. 18, n. 2, p. 365‑376, Abr./Jun. 2020. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1590/1679-395177662. Acesso em: 9 set. 2025.
BARON, R. A. Psychology: from science to practice. Boston: Pearson/Allyn & Bacon, 2005.
BLOHM, I.; LEIMEISTER, J. M. Gamification: design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Business & Information Systems Engineering, Frankfurt, v. 5, n. 4, p. 275-278, 2013. Disponível em: https://doi.org/10.1007/s12599-013-0273-5. Acesso em: 9 set. 2025.
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.
DANIELS, A. D.; LATTAL, A. D. Lifeʼs a PIC/NIC® when you understand behavior. Sloan Publishing, 2017.
MARRAS, J. P.; TOSE, M. Avaliação de desempenho humano. São Paulo: Elsevier Brasil, 2012.
MCGONIGAL, J. Imaginable: how to see the future coming and feel ready for anything – even things that seem impossible today. Nova Iorque: Penguin Press, 2022.
NEIDENBACH, S. F.; CEPELLOS, V. M.; PEREIRA, J. J. Gamificação nas organizações: processos de aprendizado e construção de sentido. Cadernos EBAPE.BR, Rio de Janeiro, v. 18, n. spe, p. 729-741, Nov. 2020. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1590/1679-395120190137. Acesso em: 9 set. 2025.
REZENDE, D. O.; et al. Gamificação como ferramenta de motivação nas organizações. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, São Paulo, v. 8, n. 10, p. 193–206, Out. 2022. Disponível em: https://periodicorease.pro.br/rease/article/view/7161/2741. Acesso em: 9 set. 2025.
VALADARES, F. A.; VILAS-BOAS, A. R.; REZENDE, L. F. A cultura do hiperconsumo e o imediatismo na sociedade contemporânea. Revista Brasileira de Psicologia Organizacional e do Trabalho, v. 16, n. 2, p. 123-135, 2016.
VESSA, F. Gestão do conhecimento, gamificação e analítica de aprendizado na formação profissional para o setor elétrico. 2021. Disponível em: https://kmcanvas.fernandozaidan.com.br/wp-content/uploads/2021/07/1627479200-gestao-conhecimento-gamificacao-e-analitica-de-aprendizado-na-formacao-profissional-para-o-setor-eletrico.pdf. Acesso em: 10 set. 2025.
VIANNA, Y.; et al. Gamification, INC: Como reinventar empresas a partir de games. Rio de Janeiro: MJV Press, 2014.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: OʼReilly Media Inc., 2011.