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| GAMIFICAÇÃO E AUDIOVISUAL COMO FERRAMENTAS DE LITERACIA MEDIÁTICA NA EDUCAÇÃO | |
| 1THIAGO GARCIA MARTINS | |
| 1Doutor em Comunicação e Linguagens (Universidade Tuiuti do Paraná), professor titular na Universidade Paranaense (Unipar). Pesquisador convi |
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| Introdução: A crescente integração de tecnologias no Ensino Superior, fase de consolidação da autonomia intelectual e do pensamento crítico, impõe a necessidade de análises que transcendam a mera instrumentalização. Nesse contexto, destacam-se a gamificação, por representar uma mudança do aprendizado passivo para o ativo, e o uso de recursos audiovisuais, por constituírem a linguagem midiática predominante na sociedade. Contudo, como aponta Castells (2005), a disponibilidade tecnológica não garante o aprofundamento do conhecimento. Surge, assim, a necessidade de analisar tais práticas sob a ótica da Literacia Midiática (LM), campo que visa promover a leitura crítica da informação. Se a LM foi fundamental para a análise da comunicação mercadológica, sua aplicação no contexto pedagógico se torna imperativa para formar indivíduos capazes de interagir criticamente com as novas linguagens do saber. Objetivo: Analisar, a partir do referencial de Literacia Midiática de Celot e Tornero (2009), como a aplicação de estratégias de gamificação e o uso de conteúdos audiovisuais no ensino superior podem potencializar o desenvolvimento de competências críticas e comunicacionais nos discentes. Desenvolvimento: A União Europeia propôs um mapa conceitual para avaliar os níveis de Literacia Midiática, estruturado em duas dimensões centrais: as Competências Individuais e os Fatores Ambientais. A primeira abrange desde a habilidade técnica de uso dos media, passando pelo entendimento crítico dos conteúdos, até as habilidades comunicativas para uma interação ativa. A segunda dimensão considera a disponibilidade de mídias no entorno do indivíduo e o contexto educacional, regulatório e social que promove (ou não) a LM. Transportando este framework para a sala de aula, a gamificação, definida como a "aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos" (FADEL, 2014), emerge como uma ferramenta potente para o desenvolvimento das competências individuais. Ao propor desafios, os jogos propiciam vivências que viabilizam um ciclo de "ação, reflexão, teorização e planejamento" (MILITÃO; MILITÃO, 2000, p. 26), exigindo do aluno tanto a habilidade técnica (uso da plataforma) quanto o entendimento crítico para resolver problemas. Paralelamente, o uso do audiovisual altera os fatores ambientais do processo de ensino. Ao integrar filmes, documentários e vídeos, o educador expande a disponibilidade de mídias e apresenta o conteúdo em uma nova linguagem. Como aponta Fantin (2007, p. 1), o cinema é um "formidável instrumento de intervenção, de pesquisa, de comunicação, de educação e de fruição", cujo consumo demanda do estudante uma competência de compreensão crítica para interpretar mensagens que transcendem o texto escrito. Conclusão: A aplicação do referencial de Literacia Midiática às práticas de gamificação e uso do audiovisual no ensino superior permite ir além da visão instrumental da tecnologia. Conclui-se que, ao serem planejadas com intencionalidade pedagógica, essas ferramentas não apenas reforçam conteúdos, mas se tornam um meio para desenvolver as competências individuais e comunicacionais essenciais para a formação de profissionais autônomos e críticos, capazes de ler, interpretar e interagir de forma qualificada na sociedade multimediática contemporânea. |
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| Referências: AMERICANO, Letícia Barbosa Torres. A construção colaborativa da comunicação das marcas nas redes sociais: engajamento, interação e literacia dos media. 2019. 507 f. Tese (Doutorado em Ciências Humanas e Sociais) – Universidade do Algarve, Faro, 2019. CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede: do conhecimento à acção política. Lisboa: Imprensa Nacional, 2005. CELOT, Paolo; TORNERO, Jose Manuel Perez (Dir.). Study on Assessment Criteria for Media Literacy Levels. Brussels: European Commission, 2009. FADEL, Luciane Maria; et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. FANTIN, Mônica. Mídia-educação e cinema na escola. Teias, Rio de Janeiro, v. 8, n. 14-15, p.1-13, jan. 2007. LOPES, Maria Immacolata Vassallo. Literacia Midiática e Sociedade. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2011. MILITÃO, Albigenor; MILITÃO, Rose. Jogos, dinâmicas & vivencias grupais. Rio de Janeiro: Qualitymark Editora, 2000. |
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